Spolverando le taglie di Bungie

Spolverando le taglie di Bungie

Bungie
6 aprile 2018 13:35 di Daniele Richi
2'

Questa settimana in casa Bungie è successo un Pandemonio.

Abbiamo tenuto un rituale vecchio quanto il Crogiolo, posto una taglia sulle teste di una squadra composta da impiegati di casa Bungie, e giocato a una modalità leggermente caotica. La community ci ha sfidato! Se fosse riuscita a sconfiggerci, gli aggressori avrebbero guadagnato l’emblema Simbolo di lotta reciproca. E diciamo che non ce la siamo cavata troppo male!

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Vittorie di Bungie: 9
Sconfitte: 5

L’atmosfera era elettrizzante durante le due ore di streaming. Io ho imparato a giocare con uno stregone e Cozmo ha fatto il cacciatore, come al solito. Venti di voi hanno guadagnato del bottino speciale. Il resto dei contendenti ha ancora della strada da fare.

Durante la carneficina, il design lead Josh Hamrick e il senior crucible designer Kevin Yanes hanno risposto alle domande che arrivavano in diretta dalla community. Se vi siete persi la diretta (o volete rivedere i commenti degli sviluppatori), continuate a leggere.

Matchmaking tra domande e risposte:

D: A proposito del “tempo di uccisione” (ndt: time to kill, o TTK), la community è abbastanza decisa nel professare che dovrebbe essere diminuito. Avete in mente di indagare su questa questione? L’ultima patch del sandbox è stata soprannominata l’aggiornamento accelerato. Il prossimo sarà chiamato “morte accelerata”? Grazie per la vostra attenzione.

Josh: Sappiamo che questa è una delle questioni più importanti per la community. Vogliamo approcciare questo problema da diversi punti di vista. Con l’aggiornamento 1.1.4 volevamo rendere i guardiani più potenti e dargli più opportunità per mettere in mostra i loro poteri. Tra i cambiamenti effettuati, abbiamo anche reso le armi più letali. Il prossimo macro-aggiornamento del sandbox arriverà con la stagione 3, quando potenzieremo un bel po’ di esotiche, per renderle appunto più “esotiche”. Alcune di queste armi infliggeranno più danni e dunque influenzeranno il tempo di uccisione in uno scontro.

D: Ala della Vigilanza regnerà per sempre nel Crogiolo, o avete intenzione di effettuare un bilanciamento nel futuro?

Josh: Vogliamo continuare a ritoccare i bilanciamenti in gioco, ma per ora non abbiamo intenzione di depotenziare Ala della Vigilanza. Non crediamo che rallentare il TTK di Ala della Vigilanza sia la scelta giusta, dato che il resto dei giocatori sta chiedendo di accelerare il TTK. Al posto di depotenziare, vogliamo innalzare la letalità delle altre armi fino a un livello competitivo. Nella stagione 3 vedrete delle esotiche che saranno potenziate in questo modo.

D: Quando andrete in streaming per mostrarci l’espansione 2 e la stagione 3? L’aggiornamento accelerato mi sta piacendo. Non vedo l’ora di vedere cos’altro avete in serbo.

DeeJ: Torneremo in diretta in questo mese e parleremo dei prossimi aggiornamenti di Destiny 2. Vi mostreremo i nostri prossimi passi, chi incontrerete, le nuove attività e un po’ di bottino del Crogiolo.

D: Mi piacerebbe sapere quali elementi sono stati i più divertenti da sviluppare, o quali sono gli elementi che più vi emozionano da vedere in gioco.

Kevin: Siamo molto emozionati per le classifiche stagionali del Crogiolo. La cosa più importante per i giocatori come me è che avremo un obiettivo da prefiggere per ogni stagione. Ci sarà un motivo per tornare a giocare e a dare il massimo nel Crogiolo. Guadagnerete ricompense uniche per il tempo che giocate e per la vostra bravura. Presto tornerò in streaming per parlarvi del nostro sistema di classificazione, il Valore e la Gloria.

D: Mi piacerebbe tanto che il sistema di armi tornasse a primarie/speciali/pesanti. Secondo me era meglio di quello attuale. Cosa ne pensate voi?

Josh: Sappiamo che volete più controllo sui vostri assetti di battaglia. Potete aspettarvi cambiamenti agli slot delle armi nel futuro di Destiny 2. Attualmente stiamo lavorando a un nuovo sistema e avremo qualcosa da farvi vedere quest’estate.

D: Secondo quali criteri decidete se un ritocco al bilanciamento sia giusto o sbagliato? Quali collaudi effettuate dopo aver effettuato un cambiamento? Molti di noi vorrebbero sapere perché ci mettete così tanto a effettuare un cambiamento, rispetto ad altri titoli.

Josh: In qualsiasi momento, stiamo lavorando a numerosi aggiornamenti del sandbox e tutti seguono la stessa procedura. In primis, fissiamo gli obiettivi che vogliamo raggiungere. Per esempio, l’obiettivo dell’aggiornamento 1.1.4 era di ritoccare il ritmo di combattimento e di fornire maggiori momenti eroici. Nella stagione 3 andremo a ritoccare il bilanciamento delle esotiche per rendere più “esotiche”. Con i nostri obiettivi in mente, effettuiamo i cambiamenti, poi li collaudiamo in gioco e così via finché possiamo. Destiny è un gioco enorme con un sacco di aree diverse che potrebbero essere influenzate in varie maniere (negative o positive) con ogni cambiamento che facciamo. La squadra che collauda il gioco poi ci aiuta a trovare qualunque cosa che non va. Infine, i cambiamenti devono essere impacchettati in un aggiornamento, il quale deve effettuare una certificazione con tutte le piattaforme per poi finire nelle vostre case.

Kevin: Il succo sta nella priorità. Abbiamo un sacco di uscite, ma solo un numero finito di persone in una squadra. Per noi sta tutto nel dare la priorità al lavoro che possiamo svolgere o meno. In alcuni casi, come gli slot delle armi, il lavoro può essere lunghissimo. Cambiamenti più grandi richiedono più persone e maggiore concentrazione.

D: Gli sviluppatori hanno intenzione di comunicare di più con la community? Magari potrebbero rispondere direttamente al feedback, o scrivere post sul perché delle loro decisioni. Sarebbe bello per la community poter vedere da più vicino cosa sta succedendo dietro le quinte.
DeeJ: Nel team della community, cerchiamo sempre modi di far parlare i designer con i giocatori. I momenti come la Taglia di Bungie sono un buon momento per rispondere alle vostre domande. A volte li vedrete qui sul blog quando hanno qualcosa che possiamo rendere pubblico. La settimana scorsa abbiamo parlato con Josh a proposito dei suoi obiettivi per l’aggiornamento 1.1.4. Noi abbiamo il compito di aiutarvi a trovare gli sviluppatori e a renderli partecipi al dialogo.

Josh: Io continuo a farmi sentire ultimamente. Spero che apprezziate la mia franchezza e che aiuti a dimostrare quanto siamo seri sul nostro intento di voler comunicare di più e con maggiore chiarezza. Se volete sentirmi ancora di più, seguitemi su Twitter @Josh_Hamrick oppure seguite Kevin @Tocom11.

Kevin: Sappiamo che la community vuole far parte della conversazione. Stiamo cercando modi di comunicare con voi, che sia questo streaming o in gioco. Sappiamo inoltre che esiste un forte desiderio di voler provare le cose in anticipo, ed è una cosa a cui stiamo pensando.

D: Quando ci comunicherete le vostre soluzioni per il sistema di ricompense? Come le caratteristiche casuali e le modifiche delle armi e armature?

Josh: Non sono un investment designer, ma posso dirti che la nostra squadra sa bene che volete maggiori motivi per tornare a giocare. Sappiamo che volete rivivere l’emozione di avere del bottino emozionante a ogni partita. Sappiamo che volete poter giocare sera dopo sera e tentare di guadagnare qualcosa, che cercate quella botta di adrenalina che si prova il momento in cui si ottiene ciò che si cercava da tanto tempo. Ci siamo lavorando, insieme. Ne parleremo con voi quando i nostri piani saranno in una versione più giocabile e stabile.

D: Avete intenzione di introdurre nuovi elementi, nuove classi, sottoclassi o tipologie d’armi nel futuro?

Josh: Sì per alcuni. Dalla mia scrivania possono spiare nei monitor dei miei colleghi e vedere delle cose molto interessanti. Condivideremo molte di queste cose nei mesi a venire.

D: Agli sviluppatori del Crogiolo: come siete arrivati a decidere sulle modalità random, invece di lasciarci scegliere la modalità che volevamo come in D1?

Kevin: La causa principale di quella decisione era per migliorare i tempi di matchmaking e la qualità della connessione. Inoltre, ci aiuta a fornire certe disposizioni di gioco. Come avete visto nell’aggiornamento 1.1.4, abbiamo rinforzato queste disposizioni. Partita veloce ora è 4 vs 4 a bassa intensità, proprio come ci aspettavamo che fosse. Competitiva invece è 4 vs 4 ad alta intensità. Ma comunque il fattore più importante è la qualità e il tempo della connessione. Più persone entrano in una playlist, migliore sarà la connessione.

A partire da maggio arriveranno le partite private. In questo modo, se vorrete giocare a Controllo potrete farlo quando vi pare. A proposito del feedback che ci chiedeva di “rendere Rissa una playlist permanente”, volevamo farvi sapere che vi abbiamo sentiti. Per essere più precisi, vi abbiamo sentiti, capiamo il vostro punto di vista, e ne stiamo parlando internamente dall’uscita di 1.1.4. Spero di avere più dettagli per voi presto.

D: Vi state facendo ispirare da Destiny 1, o state cercando di andare avanti? Secondo voi, quali sono le priorità più importanti per il PvE e il PvP? Non è che potete spifferarci qualcosa sulle caratteristiche casuali o lo slot delle armi speciali… per favore?

Josh: Destiny 1 e Destiny 2 sono due giochi unici. Entrambi non sono perfetti. Entrambi potrebbero migliorare molto. È immensamente d’aiuto poter contrastare i due giochi per vedere cosa ha funzionato e cosa no. L’obiettivo finale è di rendere Destiny 2 il miglior Destiny che abbiamo mai creato.

D: Perché la statistica della mobilità non aumenta la velocità di scatto? Sono un cacciatore, devo guizzare come un ninja.

Josh: Il nostro obiettivo per l’1.1.4 era di riportare in auge lo stile di movimento di Destiny 1, specialmente i movimenti nel mezzo degli scontri. La velocità di scatto non è cambiata in D2 e per questo non era un’alta priorità da modificare. Ma comunque abbiamo chiamato l’aggiornamento “accelerato” e quello era uno dei cambiamenti che volevamo effettuare. Quando abbiamo iniziato a indagare su questo piano, abbiamo riscontrato dei problemi tecnici che non ci hanno reso possibile portarlo a termine. È qualcosa che continueremo a considerare nel futuro. Posso dirti però che abbiamo potenziato un bel po’ i movimenti standard.

Sentite questo aneddoto: in seguito all’aggiornamento 1.1.4, qualunque valore di mobilità oltre il 5 è più veloce della mobilità massima in D1.
Abbiamo inoltre aumentato l’accelerazione in aria, riportandola ai suoi valori in D1.

Un ringraziamento a tutti coloro che ci hanno mandato una domanda. Questa non sarà l’ultima Taglia di Bungie. Cozmo e io stiamo tentando di capire un orario, luogo e soggetto per la prossima caccia. Ci faremo sentire presto. Provate a prenderci.

Ah e abbiamo qualche emblema da elargire. Se ci avete sconfitti, date un’occhiata alla vostra collezione degli emblemi. Grazie a tutti i nostri avversari. Per rivedere le partite in streaming, andate su Twitch.tv/Bungie.

Riflessione sull’1.1.4: Playlist settimanale dei Crogiolo:

La scorsa settimana l’aggiornamento 1.1.4 ha introdotto la playlist settimanale del Crogiolo. Per la prima modalità abbiamo scelto Rissa, con i suoi scontri mozzafiato tutti contro tutti a 8 giocatori. Seguendo i vostri commenti, abbiamo notato che alcuni giocatori ci hanno segnalato che le partite erano un po’ troppo affollate. Abbiamo con noi il PvP design lead Derek Carroll per delucidarci sugli obiettivi della playlist settimanale del Crogiolo e su cosa potete aspettarvi da essa in futuro.

Derek: Ora che è passata una settimana dall’1.1.4, la squadra del PvP ha avuto l’opportunità per fare un passo indietro e analizzare i fatti.

Una cosa che ci è piaciuta in particolare della playlist settimanale è l’abilità che ci fornisce di sperimentare con cambiamenti nel Crogiolo, senza doverne toccare il delicato ecosistema generale. Vogliamo sfruttare la playlist settimanale per farvi provare nuove modalità o eventi.

Rissa ha fatto il suo bell’ingresso in Destiny 2, e potreste aver notato che forse si è allargata un po’ troppo. Concordiamo con voi, e dunque la prossima volta che tornerà Rissa vi daremo più spazio. Abbasseremo il numero dei giocatori a 6 e modificheremo le aree di rientro per darvi un attimo di respiro per quando rientrate in gioco. Questi cambiamenti sono un primo passo verso l’esperienza che vogliamo raggiungere all’inizio della stagione 3.

Siamo molto emozionati per il prossimo Stendardo di Ferro. In aggiunta alle modifiche al sandbox, abbiamo applicato dei cambiamenti alla modalità Controllo per aumentarne l’intensità e fornire ai giocatori più scelte durante il gameplay. Subito noterete che non ci sono più zone già conquistate a inizio partita. Con sei giocatori in ogni squadra, avrete più flessibilità nel decidere le mosse d’apertura. Quando conquisterete una zona, noterete che più persone ci sono nella zona (fino a 3), più velocemente la conquisterete. Abbiamo aumentato il fattore rischio/ricompensa, dato che le super sono più prevalenti nell’1.1.4 e non volete essere colti con le mani nel sacco. Se parteciperete a una conquista, otterrete più energia della super, dunque prendere zone vi aiuterà a fare giocate più potenti.

Fino all’inizio dello Stendardo, divertitevi nel caos organizzato di Pandemonio, con il 25% di super distruttività in più.

Le vostre opinioni continueranno a essere ascoltate. Giocate a Pandemonio e fateci sapere cosa ne pensate! Cozmo e io siamo sul fronte a tradurre i vostri commenti per la nostra squadra di sviluppatori. Saremo pronti a raccogliere i vostri pensieri la settimana prossima, quando lo Stendardo di Ferro 6vs6 sarà attivo.

A proposito….

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Sapevate che con l’aggiornamento 1.1.4 lo Stendardo di Ferro sarà 6vs6? Le armi della stagione 2 saranno disponibili da Lord Saladin attraverso i pacchetti di fazione, oppure potrete acquistarli direttamente coi pegni.

Inizio: martedì 10 aprile
Termine: martedì 17 aprile

Si gioca a Controllo!

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Con 6 nemici a cui sparare, troverete più opportunità per guadagnare i decori della stagione 2. Buona fortuna, guardiani!

Il filmato perfetto:

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Questa settimana puntiamo i riflettori su qualcuno che si è prefissato non solo di applicare un’enorme penalità di Potere durante un Cala la Notte autorevole, ma che ha anche deciso di fare tutto da solo. Se vi state chiedendo com’è il Fulminatore dopo l’aggiornamento 1.1.4, sintonizzatevi e lo scoprirete:

Vincitore: Brakion in solitaria

Menzione speciale: Ops

Menzione speciale: Un inferno di fuoco

Se volete anche voi tentare di vincere l’emblema speciale Lente del destino, assicuratevi di mandarci un filmato col tag #MOTW sulla pagina delle creazioni.

La prossima settimana aggiorneremo la tabella di marcia per cambiare alcuni degli argomenti trattati durante la Taglia di Bungie. La nostra tabella comprenderà anche date più lontane per darvi un’idea su ciò che potrete aspettarvi.

Prima di andare, vorrei ringraziare e applaudire i giocatori primi in classifica per il Cala la Notte. Ogni settimana vediamo i punteggi aumentare grazie ai settori perduti, ma tutto ciò terminerà con l’aggiornamento 1.2.0. Andate a segnare quei punti finché ne avrete la possibilità!

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Come al solito, siamo grati di vedervi continuare la vostra avventura nel nostro gioco.